{"id":155472,"date":"2026-08-28T11:55:15","date_gmt":"2026-08-28T09:55:15","guid":{"rendered":"https:\/\/www.nachdenkseiten.de\/?p=155472"},"modified":"2026-08-28T12:47:49","modified_gmt":"2026-08-28T10:47:49","slug":"brot-spiele-und-chatgpt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.nachdenkseiten.de\/?p=155472","title":{"rendered":"Brot, Spiele und ChatGPT"},"content":{"rendered":"<p>W&auml;hrend Deutschlands Schulen verfallen, f&ouml;rdert der Bund die Computerspielbranche mit 125 Millionen Euro. Gleichzeitig verbringen Kinder und Jugendliche t&auml;glich Stunden in digitalen Welten. Ist das nur widerspr&uuml;chliche Politik oder entsteht hier eine Gesellschaft, die bestens unterhalten wird und immer weniger Fragen stellt? Von <strong>G&uuml;nther Burbach<\/strong>.<br>\n<!--more--><br>\nDie Schule br&ouml;ckelt, das Computerspiel wird gef&ouml;rdert. Rund 69 Milliarden Euro fehlen den deutschen Kommunen inzwischen f&uuml;r die Sanierung ihrer Schulgeb&auml;ude. In Klassenzimmern stehen Eimer unter undichten D&auml;chern, Toiletten werden gesperrt, Turnhallen geschlossen. An manchen Schulen f&auml;llt Unterricht aus, weil Lehrer fehlen. F&uuml;r Sozialarbeiter, Schulpsychologen oder eine vern&uuml;nftige technische Betreuung reicht das Geld vielerorts ebenfalls nicht.<\/p><p>Zur gleichen Zeit stellt der Bund f&uuml;r die F&ouml;rderung von Computerspielen 125 Millionen Euro im Jahr bereit. Einzelne Spieleprojekte k&ouml;nnen Zusch&uuml;sse von bis zu acht Millionen Euro erhalten. Das wird als Wirtschaftsf&ouml;rderung verkauft. Deutschland m&uuml;sse im internationalen Wettbewerb mithalten, Arbeitspl&auml;tze sichern und eine Zukunftsbranche st&auml;rken.<\/p><p>Man kann das so begr&uuml;nden. Man kann aber auch fragen, welches Verst&auml;ndnis von Zukunft dahintersteht.<\/p><p>Auf der einen Seite warnen &Auml;rzte, Krankenkassen, Lehrer und Eltern vor den Folgen eines immer h&ouml;heren Medienkonsums. Kinder k&ouml;nnten sich schlechter konzentrieren, bewegten sich zu wenig, schliefen schlechter und verl&ouml;ren sich zunehmend in sozialen Netzwerken, Videos und Computerspielen. Auf der anderen Seite unterst&uuml;tzt der Staat genau jene Industrie, deren wirtschaftlicher Erfolg davon abh&auml;ngt, Menschen m&ouml;glichst lange vor dem Bildschirm zu halten.<\/p><p>Das ist zumindest ein bemerkenswerter Widerspruch.<\/p><p>Nat&uuml;rlich sind nicht alle Computerspiele sch&auml;dlich. Spiele k&ouml;nnen Geschichten erz&auml;hlen, Kreativit&auml;t f&ouml;rdern, Wissen vermitteln und Menschen miteinander verbinden. Sie sind l&auml;ngst ein Teil der Kultur. Wer jedes Computerspiel verteufelt, macht es sich zu einfach.<\/p><p><strong>Spiele, die kein Ende finden<\/strong><\/p><p>Aber ebenso falsch w&auml;re es, so zu tun, als handele es sich lediglich um harmlose Unterhaltung. Ein gro&szlig;er Teil der digitalen Wirtschaft lebt inzwischen nicht mehr davon, ein gutes Produkt zu verkaufen. Er lebt davon, Aufmerksamkeit festzuhalten. Je l&auml;nger ein Spieler bleibt, je h&auml;ufiger er zur&uuml;ckkehrt und je mehr Geld er innerhalb eines Spiels ausgibt, desto erfolgreicher ist das Gesch&auml;ftsmodell.<\/p><p>Deshalb enden viele Spiele nicht mehr. Es gibt immer noch eine Aufgabe, eine Belohnung, eine neue Figur, eine bessere Ausr&uuml;stung oder eine weitere Rangliste. Wer einen Tag aussetzt, verliert m&ouml;glicherweise einen Bonus. Wer mithalten will, muss wiederkommen. Belohnungen werden so verteilt, dass der Spieler nie genau wei&szlig;, wann der n&auml;chste Erfolg eintritt. Aus Unterhaltung wird Gewohnheit. Aus Gewohnheit kann Abh&auml;ngigkeit werden.<\/p><p>Die Weltgesundheitsorganisation hat die Computerspielst&ouml;rung als Krankheitsbild anerkannt. Die DAK-Mediensuchtstudie 2026 kommt zu einem beunruhigenden Ergebnis: Mehr als 700.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland zeigen bei digitalen Spielen ein problematisches Nutzungsverhalten. 4,5 Prozent der 10- bis 17-J&auml;hrigen erf&uuml;llen Kriterien einer pathologischen Nutzung. Bei sozialen Medien sind mehr als 1,4 Millionen Kinder und Jugendliche von einer problematischen Nutzung betroffen.<\/p><p>Hinzu kommen die t&auml;glichen Nutzungszeiten. Kinder und Jugendliche verbringen werktags durchschnittlich 89 Minuten mit digitalen Spielen, 146 Minuten mit sozialen Medien und 108 Minuten mit Onlinevideos. Diese Zeiten lassen sich nicht einfach addieren, weil manche Angebote parallel oder &uuml;berlappend genutzt werden. Trotzdem zeigen sie, wie viel Raum die digitale Welt im Leben junger Menschen einnimmt.<\/p><p>Zeit ist jedoch nicht nur eine Zahl. Jede Stunde vor einem Bildschirm ist eine Stunde, in der etwas anderes nicht geschieht. Man liest kein Buch, treibt keinen Sport, trifft keinen Freund, streitet nicht mit anderen &uuml;ber Politik und erlebt die Welt nicht au&szlig;erhalb eines vorgegebenen Programms. Auch Langeweile, aus der eigene Gedanken und Ideen entstehen k&ouml;nnen, wird kaum noch zugelassen. Sobald Ruhe eintritt, wird das Smartphone hervorgeholt.<\/p><p><strong>Eine Gesellschaft, die st&auml;ndig besch&auml;ftigt ist, hat wenig Zeit zum Nachdenken<\/strong><\/p><p>Damit beginnt die politische Frage. F&ouml;rdert der Staat Computerspiele, weil er Kinder und Jugendliche bewusst von Politik fernhalten will? Einen Beleg f&uuml;r einen solchen Plan gibt es nicht. Wahrscheinlicher ist etwas viel Banaleres: Die Games-Branche verspricht Wachstum, Ums&auml;tze, Steuereinnahmen und technische Innovation. Deshalb wird sie gef&ouml;rdert. Die gesellschaftlichen Folgen werden anderen &uuml;berlassen, den Eltern, Schulen, &Auml;rzten und Beratungsstellen.<\/p><p>Doch das Ergebnis kann dasselbe sein, auch wenn es niemand in einem Ministerium geplant hat.<\/p><p>Wer spielt, scrollt oder streamt, fragt in dieser Zeit nicht, warum seine Schule verf&auml;llt. Er fragt nicht, weshalb seine Eltern trotz Arbeit kaum noch die Miete bezahlen k&ouml;nnen. Er besch&auml;ftigt sich nicht mit der Frage, warum Milliarden f&uuml;r R&uuml;stung vorhanden sind, w&auml;hrend Schwimmb&auml;der, Jugendclubs und Bibliotheken schlie&szlig;en. Er denkt nicht dar&uuml;ber nach, ob er sp&auml;ter einmal von seiner Arbeit leben oder bis fast Siebzig arbeiten muss.<\/p><p>Er wartet auf das n&auml;chste Level, den n&auml;chsten Clip und die n&auml;chste digitale Belohnung.<\/p><p><strong>&bdquo;Brot und Spiele&ldquo;<\/strong><\/p><p>Schon im alten Rom wussten die Herrschenden, dass eine versorgte und unterhaltene Bev&ouml;lkerung leichter ruhigzuhalten ist. &bdquo;Brot und Spiele&ldquo; lautet die bis heute bekannte Formel. Die Menschen bekamen Getreide und Spektakel, w&auml;hrend politische Entscheidungen von anderen getroffen wurden.<\/p><p>Die moderne Variante ist wirkungsvoller. Das Spektakel muss nicht mehr auf einem &ouml;ffentlichen Platz veranstaltet werden. Es l&auml;uft rund um die Uhr, wird von Algorithmen pers&ouml;nlich zusammengestellt und befindet sich in jeder Hosentasche. Jeder erh&auml;lt genau die Ablenkung, die bei ihm am besten funktioniert. Der eine bekommt Fu&szlig;ball, der andere Schminkvideos, der n&auml;chste Computerspiele, Wutmeldungen, Pornografie oder endlose Kurzfilme.<\/p><p><strong>Gewinne werden privatisiert, Folgen werden abgeschoben<\/strong><\/p><p>Niemand muss den Befehl geben, die Bev&ouml;lkerung abzulenken. Die Ablenkung organisiert sich als Gesch&auml;ftsmodell selbst.<\/p><p>Dabei trifft sie auf eine Politik, die wenig dagegen unternimmt. Politiker er&ouml;ffnen die Gamescom, loben die Branche als Innovationsmotor und stellen neue F&ouml;rdermillionen in Aussicht. Gleichzeitig appellieren dieselben staatlichen Institutionen an Eltern, die Bildschirmzeit ihrer Kinder zu begrenzen. Die Gewinne werden privatisiert, die Folgen in die Familien und das Gesundheitssystem abgeschoben.<\/p><p>Die Politik f&ouml;rdert also zun&auml;chst den Markt und fordert anschlie&szlig;end von den Eltern, dessen Wirkung zu begrenzen.<\/p><p>Mit K&uuml;nstlicher Intelligenz erreicht diese Entwicklung eine weitere Stufe. ChatGPT und andere Programme k&ouml;nnen erkl&auml;ren, &uuml;bersetzen, zusammenfassen und beim Lernen helfen. Richtig eingesetzt, sind sie beeindruckende Werkzeuge. Sie k&ouml;nnen Zugang zu Wissen erleichtern und Menschen bei Aufgaben unterst&uuml;tzen, an denen sie fr&uuml;her gescheitert w&auml;ren.<\/p><p>Aber auch hier entscheidet die Art der Nutzung. Ein Werkzeug, das beim Denken hilft, ist etwas anderes als ein Werkzeug, das das Denken &uuml;bernimmt.<\/p><p>Wer eine fertige Antwort erh&auml;lt, muss nicht mehr selbst suchen. Er muss keine verschiedenen Quellen vergleichen, keinen l&auml;ngeren Text durcharbeiten und keinen eigenen Gedanken zu Ende f&uuml;hren. Hausaufgaben k&ouml;nnen erledigt werden, ohne dass der Sch&uuml;ler den Stoff verstanden hat. Selbst eine pers&ouml;nliche Stellungnahme l&auml;sst sich erzeugen, ohne eine eigene Haltung entwickelt zu haben.<\/p><p>So entsteht m&ouml;glicherweise eine merkw&uuml;rdige Generation: technisch st&auml;ndig verbunden, von Informationen umgeben und dennoch immer weniger in der Lage, deren Herkunft und Bedeutung zu beurteilen. F&uuml;r jede Frage gibt es sofort eine Antwort. Ob sie stimmt, muss niemand mehr pr&uuml;fen. Entscheidend ist, dass sie fl&uuml;ssig klingt und bequem verf&uuml;gbar ist.<\/p><p>Das Problem ist deshalb nicht ChatGPT allein. Es ist die Gew&ouml;hnung daran, jede geistige Anstrengung an ein System abzugeben. Zuerst entscheidet der Algorithmus, welches Video als N&auml;chstes erscheint. Dann zeigt das Navigationssystem den Weg. Das Spiel verteilt Belohnungen und Aufgaben. Schlie&szlig;lich formuliert die K&uuml;nstliche Intelligenz auch noch die Gedanken.<\/p><p>Der Mensch bedient die Ger&auml;te und wird zugleich von ihnen gef&uuml;hrt.<\/p><p><strong>Politik als kurzer Clip<\/strong><\/p><p>Eine Demokratie kann auf Dauer nicht von B&uuml;rgern getragen werden, die Politik nur noch als kurzen Clip wahrnehmen. Politische Zusammenh&auml;nge sind kompliziert. Rentenpolitik l&auml;sst sich nicht in f&uuml;nfzehn Sekunden erkl&auml;ren. Auch Kriege, Staatsverschuldung, soziale Ungleichheit und der Abbau &ouml;ffentlicher Leistungen verlangen Aufmerksamkeit, Wissen und die Bereitschaft, Widerspr&uuml;che auszuhalten.<\/p><p>Genau diese F&auml;higkeiten werden von der digitalen Aufmerksamkeitsindustrie kaum belohnt. Sie belohnt Geschwindigkeit, Emp&ouml;rung, Wiederholung und den n&auml;chsten Reiz. Was nicht sofort fesselt, wird weggewischt. Wer gr&uuml;ndlich erkl&auml;rt, verliert gegen denjenigen, der lauter schreit.<\/p><p>F&uuml;r die Politik ist das bequem. Sie muss keine Verschw&ouml;rung organisieren. Es gen&uuml;gt, den Dingen ihren Lauf zu lassen. Eine Bev&ouml;lkerung, die nach einem anstrengenden Arbeitstag in digitalen Welten verschwindet, ist nicht automatisch zufrieden. Aber ihre Unzufriedenheit bleibt h&auml;ufig folgenlos. Sie wird in Kommentarspalten abgeladen, in virtuellen K&auml;mpfen verbraucht oder durch neue Unterhaltung verdr&auml;ngt.<\/p><p>Am n&auml;chsten Morgen beginnt alles wieder von vorn.<\/p><p>Die Frage lautet deshalb nicht, ob Computerspiele verboten werden sollten. Das w&auml;re ebenso falsch wie wirkungslos. Die Frage lautet, warum eine Regierung Millionen in die Herstellung neuer digitaler Unterhaltung steckt, ohne gleichzeitig mit derselben Entschlossenheit unabh&auml;ngige Bildung, Jugendangebote, Sportst&auml;tten, Bibliotheken und Medienkompetenz zu f&ouml;rdern.<\/p><p>Warum werden Spieleentwickler als Zukunftsbranche hofiert, w&auml;hrend Lehrer, Erzieher und Sozialarbeiter vielerorts am Limit arbeiten? Warum d&uuml;rfen milliardenschwere Plattformen ihre Produkte mit psychologisch ausgefeilten Methoden auf Minderj&auml;hrige ausrichten? Warum wird Suchtpr&auml;vention zur privaten Aufgabe der Eltern erkl&auml;rt, w&auml;hrend der Staat die Branche finanziell unterst&uuml;tzt?<\/p><p><strong>Warum wird Digitalisierung beinahe automatisch mit Fortschritt gleichgesetzt?<\/strong><\/p><p>Fortschritt w&auml;re nicht, wenn ein Kind jedes Ger&auml;t bedienen kann. Fortschritt w&auml;re, wenn es versteht, wer dieses Ger&auml;t programmiert hat, welches Interesse dahintersteht und warum es ihm bestimmte Inhalte zeigt. Bildung besteht nicht darin, m&ouml;glichst schnell Antworten abzurufen. Bildung bedeutet, die richtigen Fragen stellen und fremde Antworten bezweifeln zu k&ouml;nnen.<\/p><p>Vielleicht will niemand bewusst eine Generation von Onlinezombies heranziehen. Aber eine Politik, die das reale Leben verarmen l&auml;sst und gleichzeitig immer neue Fluchtm&ouml;glichkeiten in virtuelle Welten f&ouml;rdert, sollte sich &uuml;ber das Ergebnis nicht wundern.<\/p><p>Eine Demokratie braucht keine Zuschauer. Sie braucht Menschen, die sich einmischen, widersprechen und ihre Regierung kontrollieren. Eine Gesellschaft, die ihre Kinder dagegen an permanente Ablenkung und vorgefertigte Antworten gew&ouml;hnt, schafft keine digitale Zukunft.<\/p><p>Sie schafft sich ein Publikum.<\/p><p><strong>Quellen<\/strong><\/p><ul>\n<li><a href=\"https:\/\/www.bmftr.bund.de\/SharedDocs\/Pressemitteilungen\/DE\/2025\/07\/180725-Games.html\">Bundesministerium f&uuml;r Forschung, Technologie und Raumfahrt &ndash; Informationen zur Games-F&ouml;rderung und zu Zusch&uuml;ssen von bis zu acht Millionen Euro je Projekt<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.kfw.de\/%C3%9Cber-die-KfW\/Newsroom\/Aktuelles\/Pressemitteilungen-Details_897920.html\">KfW-Kommunalpanel 2026 &ndash; Aktuelle Zahlen zum kommunalen Investitionsr&uuml;ckstand<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.kfw.de\/%C3%9Cber-die-KfW\/Newsroom\/Aktuelles\/News-Details_855744.html\">KfW-Kommunalpanel 2025 &ndash; Investitionsr&uuml;ckstand von 67,8 Milliarden Euro bei Schulgeb&auml;uden<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.dak.de\/dak\/unternehmen\/reporte-forschung\/dak-studie-mediensucht-2026_164552\">DAK-Mediensuchtstudie 2026 &ndash; Zahlen zur Nutzung von Computerspielen, sozialen Medien und Onlinevideos durch Kinder und Jugendliche<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.who.int\/standards\/classifications\/frequently-asked-questions\/gaming-disorder\">Weltgesundheitsorganisation &ndash; Definition der Computerspielst&ouml;rung in der ICD-11<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.bundeswirtschaftsministerium.de\/games\">Bundesministerium f&uuml;r Wirtschaft &ndash; Allgemeine Informationen zur Computerspielbranche und zur staatlichen Games-F&ouml;rderung<\/a><\/li>\n<\/ul><p><small>Titelbild: WESTOCK PRODUCTIONS \/ Shutterstock<\/small><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>W&auml;hrend Deutschlands Schulen verfallen, f&ouml;rdert der Bund die Computerspielbranche mit 125 Millionen Euro. 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